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雪下駄

SecondLifeには、ラッキーボード、ラッキーチェアというものがあります。

これは、おもにショップが設置するベンダーの一種で、一定の間隔をおいてイニシャルがランダムに表示されるようになっており、表示されているものと同じイニシャルを持つ人がタッチする(ラッキーチェアの場合は座る)と、景品がもらえる、というものです。
一般に「フリービー(Freebie)」と呼ばれる無料のアイテムよりも品質の良いアイテムがもらえる(まあ、もちろん自分のイニシャルが出なければもらえませんが)ので、人気ショップのラッキーボードの前には人だかりができていたりします。

さて。

Kyoto Bakumatsu SIMのイベント「きもの市」にも、そのラッキーボードが多数出ています。

Sakka's Studio さんのそれは、落ち着いた着物一式のセットで、足袋までいっぺんに着られます。
でも、履き物はついてない…。

ということで、急遽、下駄を自作することにしましたよ。

ご存じのように、下駄のおおよその形は、直方体3つでできていますから、通常プリムでちょいちょい、と。
女物なので、前後は円柱を使って丸みを出し。
テーパーをかけた薄いプリムを重ねて、角を取り。

専用下駄

…てな感じで、まあ、制作時間の9割は、鼻緒にするトーラスの変形に使いまして、ごくベーシックな下駄を作ったわけです。

いっぽう、現実世界では、外は雪…。

そうだ、雪下駄を作ろう!

雪下駄は、底に雪が付きにくいように、横から見ると歯の形が台形になっています。
そして、防寒、防水のために、爪掛けと呼ばれるフードを併用することが多いみたいです。

通常プリムをいろいろ組み合わせてみたものの、爪掛けの曲面だけは、どうにも上手く作れなかったので、ついに諦めて、メッシュに。

ここまでオール通常プリムだったのに、ああ、悔しい。

で。

癪なので。

雪下駄スパイク付

通常プリムで、スパイクまで完備してみたり(なにをそんなにムキになっているんだろう…)。



なにはともあれ、創作意欲を刺激してくれた、Sakka's Studio さんには、ホント感謝です。


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スカルプテッド・プリムを使い続けるワケ

Why_Sculptie.jpg

放送部に入っているという、小学4年生の男の子から、質問をもらいましたよ。

面や頂点の配置の自由度は小さいし。
頂点数が固定だから、小さくオブジェクトを作ってもLI(ランドインパクト)減らないし。
1プリムあたりテクスチャは1枚しか貼れないし。
陰影のレベルでシャープな角を出したければ、頂点数を2倍使うし。
描画の精度は低い(各座標軸方向の最小解像度は、長さの255分の1)し。

…欠点だらけなのに、なんでメッシュに完全移行しないんですか?

はい、すみません嘘です、時事ネタに乗っかりました、ごめんなさい。



それにしても、いまだにメッシュでなく、スカルプテッド・プリムを使っているクリエイターは、それなりにいます。
…と、かく言う私もその一人なんですが…。

ええ、もちろん、ちゃんとした理由があるのですよ。


スカルプテッド・プリムのメリット1。
でかくしてもランドインパクトが増えない!

メッシュオブジェクトは、まったく同じ頂点数、同じ形、同じテクスチャでも、サイズを変えるとランドインパクトが変動します。
スカルプテッド・プリムは、小さくしてもLIが減らない代わりに、最大サイズにしてもLIが1プリムあたり1のままです。

Why_Sculptie3.jpg

例えば、画像のニタリクジラは、全長約15m。
スカルプテッド・プリム2個、通常プリム2個でできていて、LIは4です。
その隣の楕円球は、32×32面、つまりスカルプテッド・プリム1個と同じ頂点数を持つメッシュオブジェクトですが、クジラと同じサイズだと、LIは21になりました(アップロード時の設定によって、もっと減らせるかもしれません)。

Rezして使用する大きなオブジェクトを作るときに、スカルプテッド・プリムはとても重宝するのです。

スカルプテッド・プリムのメリット2。
1プリムで、疑似アニメーションが作れる!

例えば、尾びれを動かして泳ぐイルカを作るとします。
スクリプトを使い、尾柄から先のプリムの位置や角度を制御して、実際に「動かす」こと不可能ではありませんが、この場合、プリムの継ぎ目が目立ってしまうので、一般的には、尾びれを上げた形、下げた形と、必要に応じてその途中の形を作っておき、これらをスクリプトで、ストップモーションアニメのフレームのように切り替える、という手法が取られます。

Why_Sculptie2.jpg

メッシュオブジェクトの場合、ひとつのオブジェクトが持てる形はひとつだけなので、フレーム数分の個数のオブジェクトを作って重ねておき、スクリプトではそれらの透明度を順に切り替えることになります。
オブジェクト数が増えるので、ランドインパクトも増します。

Why_Sculptie1.jpg

しかし、スカルプテッド・プリムの場合は、UVテクスチャを変更すれば、自由に形を変えられます。
そこで、フレーム数分のUVテクスチャをコンテンツに入れておき、これをスクリプトで切り替ることで、1プリム、すなわちランドインパクト1のままで、疑似アニメーションが実現できるのです。
ランドインパクトをなるべく減らしたいRez型のオブジェクトでは、この違いは大きいですよ。

しかしながら、儒艮堂の動く海洋生物の中にも、敢えてメッシュで、擬似アニメーションを搭載したものがあります。

クリオネ

それは、クリオネ。

サイズがじゅうぶんに小さく、頂点数もじゅうぶんに少なく、フレーム数分のオブジェクトをぜんぶ合わせたランドインパクトが1に収まるのであれば、いろいろ制約の多いスカルプテッド・プリムにするメリットが何もないためです(あ、言っちゃった…ひとつ前のマイクロスカルプの記事が台無しじゃんか…)。

※ このエントリーは、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014」に参加していますよ。

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スカルプテッド版・マイクロプリムの作りかた

通常プリム以外の、マイクロプリムの作りかた、第2弾です。

今回は、スカルプテッド・プリム。

念のためおさらいしておくと、色や模様を表現するテクスチャの他に、プリムの形を指定するためのテクスチャ(以下、これを「UVテクスチャ」と呼びます)を使うプリムです。
UVテクスチャの、各ピクセルのRGB値をXYZの座標に見立てて、四角面が1,024ある立体を描画する、という仕組みです。

スカルプテッド・プリムは、頂点数やその配列に制限があるので、メッシュのように三角面を追加、ということができません。

そこで、テキトーな頂点を2個借りてきて、サイズを偽装してUVテクスチャを書き出したのち、画像編集ソフトを使って、UVテクスチャを直接編集する、という作業になります。



1、複数の頂点が1か所に集まった箇所を持つ形状の場合…スポイトツールでラクラク

マイクロスカルプ01

球体の両極や、両端の閉じた円柱の終端では、たくさんの頂点が1箇所に集まります。

マイクロスカルプ02

ここから、頂点を2つ借りて、1cm角の立方体の対角線に配置します。

マイクロスカルプ03

試しに面を貼ると、こんなふうになりますが、気にしないでUVテクスチャを書き出してください。



さて、書き出したテクスチャが、こちらです。
1か所に集まった頂点は、UVテクスチャでは同じ色になります。

マイクロスカルプ04

上端の左右に見える、あきらかに異質な白と黒の点が、サイズ擬装に使った頂点です。
これを、スポイトツールと塗りつぶしツールを使って、上端の他のピクセルと同じ色にして保存すれば、作業終了です。



2、トーラス、チューブなど、重なる頂点を持たない形状の場合…モデルを2個用意してラクラク

1,024個の頂点に、すべて固有の「色」が割り当てられている場合、サイズ擬装のために頂点を移動してしまうと、あとから元の位置の「色」を取得することは困難です。
そんなときは、モデリングができた時点で、擬装用の頂点を用意する前にモデルを複製しておき、それぞれ、別々の頂点を擬装用に使います。

マイクロスカルプ07

モデルごとに、なるべく遠く離れた場所のほうが、あとでわかりやすいでしょう。


この2つのモデルからそれぞれUVテクスチャを書き出し、画像編集ソフトで開きます。
擬装した頂点は、だいたい、周囲とあきらかに色が違うので、すぐわかると思います。

マイクロスカルプ05

あとは、一方の、擬装したピクセルを含まないエリアを、がばっと選択・コピーして、もう一方の擬装ピクセルを含むエリアの上に、べたっと貼り付ければ、修正完了です。

マイクロスカルプ06

マイクロメッシュとは異なり、マイクロスカルプには、小さくできる限界があります。
UVテクスチャの色の階調がRGBそれぞれについて0~255なので、マイクロプリムとして使用する場合、1/255cmより細かい凹凸は再現できないので、注意が必要です。

※ このエントリーは、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014」に参加していますよ。

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苦節1年のガチャ、設置。(笑)

クリスマスガチャ設置

…とは言っても、1年かけて作り続けてたワケじゃないんですけどね。

思いついたのが去年のクリスマスの直前で、ああこりゃ間に合わんなあ、てなわけで、まる1年寝かしておいたネタなのです。

クリスマスガチャpop1_w420

どど~ん。
サンタクロースとトナカイの、頭のせマスコット。

アヤシゲなレアアイテムもご用意しましたよ。

そして。

渾身の、オール通常プリム!

…ということは…。

クリスマスガチャpop2_w420

ランドインパクトがものすごく高いということに…。

それはともかく、本日めでたく発売開始なんですよ。

ガチャベンダーは、SecondWildlifeメインストアと、クマッション村のモールに置いてあります。

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メッシュ版マイクロプリムの作りかた

マイクロプリム、あるいはナノプリムと呼ばれる小さなプリムをご存知ですか?

SecondLifeで作成/編集できるプリムは、縦横高さを~正確にいうと、回転がゼロのときに、XYZの各軸の方向に~1cmよりも小さくすることができません。

通常プリムのパラメータ

しかし、装身具やジュエリーのクリエイターさんたちは、通常プリムの、パスカット(Path Cut)や中空(Hollow)、切り取り(Slice)、テーパー(Taper)、ひねり(Twist)などを駆使して、プリムの性質としては各辺1cm以上を保ちつつ、見かけのサイズを1cmよりも小さくする方法を見つけ、共有し、受け継いできました。これが、マイクロプリムです。

でも、スカルプテッド・プリムやメッシュオブジェクトでは、これらの特殊なパラメータを使うことはできません。

では、どうするか?

ここでは、「マイクロメッシュオブジェクト」の作り方を説明します。



メッシュオブジェクトも、縦横高さの下限が1cmであることに変わりはありません。
できるのは、マイクロプリムと同様、【見かけだけ】1cm以下にすること。
このためにメッシュでは、見えない頂点を作ります。

マイクロメッシュ説明01

例えば、図の赤いラインのようなオブジェクトを作るとします。
ここでは説明にために円柱にしていますが、もちろんどんな形でもかまいません。
そのままでは、縦横高さが1cmに満たないので、アップロードすると強制的に拡大されます。

そこで、数値上、XYZとも1cmになるように…

マイクロメッシュ説明02

図のような、「面積がゼロの三角面」を、1辺1cmの立方体の、もっとも遠い2頂点を結ぶように追加します。

三角面を構成する頂点のうち2つを完全に重ねると、面積がゼロになるので、MetasequoiaやBlenderの編集画面では頂点と辺が描画されますが、アップロードすると、インワールドではまったく見えなくなります。

この方法で、メッシュオブジェクトの見かけのサイズは、理論上は、好きなだけ小さくできます。

他の方法も試してみましたが、結局;

1、追加するのが三角面1、頂点3のみなので、ランドインパクトの増加がもっとも少ない
2、モデリング時にはただの直線として描画されるので、作業の邪魔になりにくい
3、アップロードすればそのまま不可視になるので、テクスチャ等の配慮が不要


という理由で、おそらくこれが最善の方法と思われます。

注意点は3つ。

1、重ねる2頂点は、正確にぴったりと重ねてください。わずかでもずれていると、面積が生じて、インワールドで見えるようになってしまいます。

2、この2頂点は、あくまでも「重ねる」だけにしてください。間違えてくっつけてしまうと、三角面の体をなさなくなり、例えばMetasequoiaだと、面を構成しない頂点と見做されて、消えてしまいます。

3、Blenderで「見えない三角面」を追加したときは、もとのオブジェクトと「統合」するのを忘れないでください。アップロード時にエラーが出ます。

※ このエントリーは、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014」に参加していますよ。

※ Twitter上で、うまくゆかない事例を報告していただきましたので、12月31日付で、注意点3を追記しました。

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プロフィール

儒艮堂店主

Author:儒艮堂店主
SecondLifeで、建築物、樹木、タイニーアバター、海洋生物などを製作中。

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