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ランドインパクト爆発

LI1.jpg

「Build」メニューから、球体を出します。

1プリムなので、ランドインパクトは1です。当たり前ですね。

ここに、テクスチャを用いた光沢を設定します。

LI63.jpg


…ありゃ?
ランドインパクトが妙な数字になりましたよ。

この状態で、球体に「ひねり」を入れてみます…おおお?

LI98.jpg


ちなみに、トーラスをばね状に変形して、ここに光沢を施したりなんかすると…。

LI2243.jpg

ひええ、ランドインパクトが2,243!
1プリムなのに!!

じつは、メッシュの実装と前後して「特徴 / Features」タブ内に設けられた「実像の種類 / Physics Shape Type」を、通常プリムのデフォルトである「プリム / Prim」にしたまま、通常プリムに光沢または法面を設定するか、または、透明部分を持つテクスチャのアルファモードを「アルファブレンディング / Alpha Blending」以外に変更すると、このようなランドインパクトの【爆発】が起こります。
このとき「ひねり」や「テーパー」など、通常プリムを大きく変形することで、ご覧のようにたった1個の通常プリムのランドインパクトが2,000を超えることさえあります。

公共のサンドボックスであればまだよいのですが(よかねーよ)、うっかり自分の土地でこれをやっちゃうと、「土地のプリム数がオーバーした」ことになって、家から家具から商品から、いっさいがっさい返却されて壊滅的な打撃を被ります!

あ、でも、対処法というか予防法はいたって簡単で、Rezしたプリムを変形したり、光沢や法面を設定する前に、「実像の種類 / Physics Shape Type」を「凸面の外殻構造 / Convex Hull」に指定しておけば、ともかくもアホみたいなランドインパクト爆発は起きません。

ConvexHull.jpg

すごく簡単なことですが、さきに書いたとおり、通常プリムは、これがデフォルトで「プリム」になっているので、編集を始める前にまずここを変更しておく、というのは、意外と忘れちゃうんですよね…。



ランドインパクト爆発は、その破壊力から、バグの一種であると考えています。
しかしながら、メッシュオブジェクトが普及したことで、凝った通常プリムの需要が低下しているのか、少なくともまる1年、対応されず放置されているようです。



…と、まあ、今年のアドベントカレンダーの締めくくりには全然ふさわしくないような記事ではありますが…、えーと、えーと、あれですよ、ほら、そういう罠にも気を付けながら、来年も通常プリムで遊べたらいいなあ、と。

め、メリー・クリスマス!
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テーマ : Seond Life(セカンドライフ)
ジャンル : オンラインゲーム

アルファモードも真面目にいじってみる。

アルファモードパネル

2012年に始まった、SecondLife技術系アドベントカレンダー。
今年はなんだか、あっという間に全25日分が埋まっちゃったので、コネタをひとつ出しそびれてしまいました。



ということで、カレンダーには載りませんが、今回は、アルファモード / Alpha mode ですよ。

樹木や、窓のある壁面など、透過・半透過部分を持つテクスチャはおなじみですね。
あと、なんといってもスカルプテッド・プリムのUVテクスチャの盗用対策として…いえなんでもないですどうせみんな知りませんよねいいです忘れてください。

さて。

透過/半透過部分を持つテクスチャは、通常TARGA形式で作成・アップロードします。

アルファモードサンプル

PNG24形式との違いは、ピクセル毎の透過度を設定するアルファチャンネルを、RGBチャンネルと別個に持っている、ということです。
このため、TARGA画像ならば、完全に透明なピクセルにも、RGB値を持たせることができます

ここまで、便宜上「透過」だ「透明」だと書いてきましたが、アルファモードをいじる、というのは、このアルファチャンネルを透過以外の目的で使おうじゃないか、ということなのです。



では、実際に見てみましょう。

アルファモード実演

◆ なし / None

透過を無効化します。
アルファチャンネルを持たないテクスチャを貼った場合は、この値に固定されます。


◆ アルファブレンディング / Alpha blending

アルファチャンネルを持つテクスチャを貼ったときのデフォルト値です。
見た目が完全に不透明なテクスチャでも、明度100%単色のアルファチャンネルを持っていれば、こちらがデフォルトとなります。
ご存じのように、アルファチャンネルの明暗が、そのピクセルの透過度を決定します。


◆ アルファマスキング / Alpha masking

アルファチャンネルによる透過を無効化するようです。実質的に「なし」と同じだと思われます。


◆ 放射状マスク / Emissive mask

「放射状」はEmissiveの直訳ですが、本当なら、発光マスク、あるいは明るさマスクとでも意訳すべきモードです。
アルファマスクの明度によって「明るさ最大 / Full Bright」に相当する効果を、ピクセル単位で、よりきめ細かく設定できます。

作例では文字だけを『明るさ最大』にしましたが、例えば、機械のテクスチャでランプやメーターだけ光らせるとか、昼設定でも夜設定でも違和感のない間接照明の当たる壁とか、アイディア次第でいろいろ応用できますよ。

プリムの光沢を真面目にいじってみる。

OlderShininess2.jpg

今年も大詰め、セカンドライフ技術系アドベントカレンダーのシーズンがやってまいりました。
そこで今年は、オブジェクトに設定できる「光沢」について、簡単におさらいしておこうと思います。



2007年、2008年にSecondLifeを始めたクリエイターにとっては、オブジェクトの光沢というのは悩ましい機能でした。
光沢といえば、金属か鏡のような質感の、低・中・高の3段階か、それが嫌なら完全な艶消ししか選べなかった上、半透明や透明な部分を持つオブジェクトには適用できなかったためです。

しかし、メッシュの実装、またはビューアのバージョン3あたりから、より詳細な光沢が実装され、例えば、金属と磁器とプラスチックの光沢を作り分けたり、半透明の表面にガラスのような光沢を与えたり、螺鈿や沈金のように、ひとつの面に異なる光沢をマッピングしたりできるようになりました。

では、具体的なパラメータを見てゆきましょう。



SelectShininess.jpg

「材質 / Texture」タブの「テクスチャ(拡散) / Texture(diffuse)」プルダウンメニューをクリックすると、「凹凸(標準) / Bumpiness(normal)」(*)と「輝き(反射) / Shininss(specular)」という項目が現われます。
* ここでいうnormalは「法面(のりめん)」のことで、「標準」というのは誤訳なのですが、とりあえず実害はないので放っておきましょう。

「輝き(反射) / Shininss(specular)」を選択すると、「輝き / Shininess」というプルダウンメニューが現われ、「なし / None」、「低 / Low」、「中 / Medium」、「高 / High」の選択肢が出てきます。
これらはビューア2以前から引き継がれたパラメータで、これらのいずれかを選択すると、以下のパラメータは使用できません。

ClickHere.jpg

ここで、左のバッテンをクリックすれば、光沢用テクスチャの指定ウィンドウが開きます。
光沢用テクスチャが貼られると、「輝き / Shininess」プルダウンメニューに、「テクスチャを使用 / Use texture」という項目が加わります。

光沢用テクスチャは、グレースケールの画像で、その明度が光沢の強さを決めます。
白(明度100%)が最大、黒(明度0%)で艶消しです。
単色でなくグレースケールの画像を使うことで、ひとつの面に異なる光沢を割り当てることができます。

「光沢度 / Glossiness」では、光の反射の拡散を指定します。
0~255の256階調で、数字が大きいほど金属的な光沢になります。



光沢設定一覧

以上2つのパラメータを実際に適用したものが、この画像です。

「環境 / Environment」では、周囲の光の映り込みを指定します。
数字が大きいほど、鏡面に近くなります。

「色 / Color」で、反射光の色を指定します。

おそらく、くだくだとテキストで説明するよりも、実際にいろいろいじってみたほうが、簡単に感覚が掴めると思います。

質感の作り分け

さらに、去年の技術系アドベントカレンダーomallさんが書いてくださった法面マップと組み合わせれば、通常プリムやローポリゴンのメッシュでも、表現の幅が広がりますよ。

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プロフィール

儒艮堂店主

Author:儒艮堂店主
SecondLifeで、建築物、樹木、タイニーアバター、海洋生物などを製作中。

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