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メッシュ版マイクロプリムの作りかた

マイクロプリム、あるいはナノプリムと呼ばれる小さなプリムをご存知ですか?

SecondLifeで作成/編集できるプリムは、縦横高さを~正確にいうと、回転がゼロのときに、XYZの各軸の方向に~1cmよりも小さくすることができません。

通常プリムのパラメータ

しかし、装身具やジュエリーのクリエイターさんたちは、通常プリムの、パスカット(Path Cut)や中空(Hollow)、切り取り(Slice)、テーパー(Taper)、ひねり(Twist)などを駆使して、プリムの性質としては各辺1cm以上を保ちつつ、見かけのサイズを1cmよりも小さくする方法を見つけ、共有し、受け継いできました。これが、マイクロプリムです。

でも、スカルプテッド・プリムやメッシュオブジェクトでは、これらの特殊なパラメータを使うことはできません。

では、どうするか?

ここでは、「マイクロメッシュオブジェクト」の作り方を説明します。



メッシュオブジェクトも、縦横高さの下限が1cmであることに変わりはありません。
できるのは、マイクロプリムと同様、【見かけだけ】1cm以下にすること。
このためにメッシュでは、見えない頂点を作ります。

マイクロメッシュ説明01

例えば、図の赤いラインのようなオブジェクトを作るとします。
ここでは説明にために円柱にしていますが、もちろんどんな形でもかまいません。
そのままでは、縦横高さが1cmに満たないので、アップロードすると強制的に拡大されます。

そこで、数値上、XYZとも1cmになるように…

マイクロメッシュ説明02

図のような、「面積がゼロの三角面」を、1辺1cmの立方体の、もっとも遠い2頂点を結ぶように追加します。

三角面を構成する頂点のうち2つを完全に重ねると、面積がゼロになるので、MetasequoiaやBlenderの編集画面では頂点と辺が描画されますが、アップロードすると、インワールドではまったく見えなくなります。

この方法で、メッシュオブジェクトの見かけのサイズは、理論上は、好きなだけ小さくできます。

他の方法も試してみましたが、結局;

1、追加するのが三角面1、頂点3のみなので、ランドインパクトの増加がもっとも少ない
2、モデリング時にはただの直線として描画されるので、作業の邪魔になりにくい
3、アップロードすればそのまま不可視になるので、テクスチャ等の配慮が不要


という理由で、おそらくこれが最善の方法と思われます。

注意点は3つ。

1、重ねる2頂点は、正確にぴったりと重ねてください。わずかでもずれていると、面積が生じて、インワールドで見えるようになってしまいます。

2、この2頂点は、あくまでも「重ねる」だけにしてください。間違えてくっつけてしまうと、三角面の体をなさなくなり、例えばMetasequoiaだと、面を構成しない頂点と見做されて、消えてしまいます。

3、Blenderで「見えない三角面」を追加したときは、もとのオブジェクトと「統合」するのを忘れないでください。アップロード時にエラーが出ます。

※ このエントリーは、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014」に参加していますよ。

※ Twitter上で、うまくゆかない事例を報告していただきましたので、12月31日付で、注意点3を追記しました。
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テーマ : Seond Life(セカンドライフ)
ジャンル : オンラインゲーム

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Re: No title

nyagos KIdd さん、コメントありがとうございます。
ご指摘をいただいたあと、ざっと調べてみたのですが、Metasequoiaの場合は、プラグインという形ではなく、、mqoファイルからUVマップを作成する、Metasequoiaとは別個のソフトが複数ある…というかあったようです(いずれも作者さんがすでにサポートを終えているっぽい)。
私自身もそういうフリーウェアを使っていますが、やはり作者さんはSecondLifeから遠ざかってしまっています。
そのため、マイクロスカルプについては、記述が不十分だったかもしれません。
スカルプテッド・プリムは、メッシュの前では「終わった技術」なのかもしれませんね。
プロフィール

儒艮堂店主

Author:儒艮堂店主
SecondLifeで、建築物、樹木、タイニーアバター、海洋生物などを製作中。

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