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スカルプテッド・プリムを使い続けるワケ

Why_Sculptie.jpg

放送部に入っているという、小学4年生の男の子から、質問をもらいましたよ。

面や頂点の配置の自由度は小さいし。
頂点数が固定だから、小さくオブジェクトを作ってもLI(ランドインパクト)減らないし。
1プリムあたりテクスチャは1枚しか貼れないし。
陰影のレベルでシャープな角を出したければ、頂点数を2倍使うし。
描画の精度は低い(各座標軸方向の最小解像度は、長さの255分の1)し。

…欠点だらけなのに、なんでメッシュに完全移行しないんですか?

はい、すみません嘘です、時事ネタに乗っかりました、ごめんなさい。



それにしても、いまだにメッシュでなく、スカルプテッド・プリムを使っているクリエイターは、それなりにいます。
…と、かく言う私もその一人なんですが…。

ええ、もちろん、ちゃんとした理由があるのですよ。


スカルプテッド・プリムのメリット1。
でかくしてもランドインパクトが増えない!

メッシュオブジェクトは、まったく同じ頂点数、同じ形、同じテクスチャでも、サイズを変えるとランドインパクトが変動します。
スカルプテッド・プリムは、小さくしてもLIが減らない代わりに、最大サイズにしてもLIが1プリムあたり1のままです。

Why_Sculptie3.jpg

例えば、画像のニタリクジラは、全長約15m。
スカルプテッド・プリム2個、通常プリム2個でできていて、LIは4です。
その隣の楕円球は、32×32面、つまりスカルプテッド・プリム1個と同じ頂点数を持つメッシュオブジェクトですが、クジラと同じサイズだと、LIは21になりました(アップロード時の設定によって、もっと減らせるかもしれません)。

Rezして使用する大きなオブジェクトを作るときに、スカルプテッド・プリムはとても重宝するのです。

スカルプテッド・プリムのメリット2。
1プリムで、疑似アニメーションが作れる!

例えば、尾びれを動かして泳ぐイルカを作るとします。
スクリプトを使い、尾柄から先のプリムの位置や角度を制御して、実際に「動かす」こと不可能ではありませんが、この場合、プリムの継ぎ目が目立ってしまうので、一般的には、尾びれを上げた形、下げた形と、必要に応じてその途中の形を作っておき、これらをスクリプトで、ストップモーションアニメのフレームのように切り替える、という手法が取られます。

Why_Sculptie2.jpg

メッシュオブジェクトの場合、ひとつのオブジェクトが持てる形はひとつだけなので、フレーム数分の個数のオブジェクトを作って重ねておき、スクリプトではそれらの透明度を順に切り替えることになります。
オブジェクト数が増えるので、ランドインパクトも増します。

Why_Sculptie1.jpg

しかし、スカルプテッド・プリムの場合は、UVテクスチャを変更すれば、自由に形を変えられます。
そこで、フレーム数分のUVテクスチャをコンテンツに入れておき、これをスクリプトで切り替ることで、1プリム、すなわちランドインパクト1のままで、疑似アニメーションが実現できるのです。
ランドインパクトをなるべく減らしたいRez型のオブジェクトでは、この違いは大きいですよ。

しかしながら、儒艮堂の動く海洋生物の中にも、敢えてメッシュで、擬似アニメーションを搭載したものがあります。

クリオネ

それは、クリオネ。

サイズがじゅうぶんに小さく、頂点数もじゅうぶんに少なく、フレーム数分のオブジェクトをぜんぶ合わせたランドインパクトが1に収まるのであれば、いろいろ制約の多いスカルプテッド・プリムにするメリットが何もないためです(あ、言っちゃった…ひとつ前のマイクロスカルプの記事が台無しじゃんか…)。

※ このエントリーは、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2014」に参加していますよ。
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テーマ : Seond Life(セカンドライフ)
ジャンル : オンラインゲーム

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儒艮堂店主

Author:儒艮堂店主
SecondLifeで、建築物、樹木、タイニーアバター、海洋生物などを製作中。

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