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プリムの光沢を真面目にいじってみる。

OlderShininess2.jpg

今年も大詰め、セカンドライフ技術系アドベントカレンダーのシーズンがやってまいりました。
そこで今年は、オブジェクトに設定できる「光沢」について、簡単におさらいしておこうと思います。



2007年、2008年にSecondLifeを始めたクリエイターにとっては、オブジェクトの光沢というのは悩ましい機能でした。
光沢といえば、金属か鏡のような質感の、低・中・高の3段階か、それが嫌なら完全な艶消ししか選べなかった上、半透明や透明な部分を持つオブジェクトには適用できなかったためです。

しかし、メッシュの実装、またはビューアのバージョン3あたりから、より詳細な光沢が実装され、例えば、金属と磁器とプラスチックの光沢を作り分けたり、半透明の表面にガラスのような光沢を与えたり、螺鈿や沈金のように、ひとつの面に異なる光沢をマッピングしたりできるようになりました。

では、具体的なパラメータを見てゆきましょう。



SelectShininess.jpg

「材質 / Texture」タブの「テクスチャ(拡散) / Texture(diffuse)」プルダウンメニューをクリックすると、「凹凸(標準) / Bumpiness(normal)」(*)と「輝き(反射) / Shininss(specular)」という項目が現われます。
* ここでいうnormalは「法面(のりめん)」のことで、「標準」というのは誤訳なのですが、とりあえず実害はないので放っておきましょう。

「輝き(反射) / Shininss(specular)」を選択すると、「輝き / Shininess」というプルダウンメニューが現われ、「なし / None」、「低 / Low」、「中 / Medium」、「高 / High」の選択肢が出てきます。
これらはビューア2以前から引き継がれたパラメータで、これらのいずれかを選択すると、以下のパラメータは使用できません。

ClickHere.jpg

ここで、左のバッテンをクリックすれば、光沢用テクスチャの指定ウィンドウが開きます。
光沢用テクスチャが貼られると、「輝き / Shininess」プルダウンメニューに、「テクスチャを使用 / Use texture」という項目が加わります。

光沢用テクスチャは、グレースケールの画像で、その明度が光沢の強さを決めます。
白(明度100%)が最大、黒(明度0%)で艶消しです。
単色でなくグレースケールの画像を使うことで、ひとつの面に異なる光沢を割り当てることができます。

「光沢度 / Glossiness」では、光の反射の拡散を指定します。
0~255の256階調で、数字が大きいほど金属的な光沢になります。



光沢設定一覧

以上2つのパラメータを実際に適用したものが、この画像です。

「環境 / Environment」では、周囲の光の映り込みを指定します。
数字が大きいほど、鏡面に近くなります。

「色 / Color」で、反射光の色を指定します。

おそらく、くだくだとテキストで説明するよりも、実際にいろいろいじってみたほうが、簡単に感覚が掴めると思います。

質感の作り分け

さらに、去年の技術系アドベントカレンダーomallさんが書いてくださった法面マップと組み合わせれば、通常プリムやローポリゴンのメッシュでも、表現の幅が広がりますよ。
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テーマ : Seond Life(セカンドライフ)
ジャンル : オンラインゲーム

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Author:儒艮堂店主
SecondLifeで、建築物、樹木、タイニーアバター、海洋生物などを製作中。

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